Car Manager est un logiciel d’édition de voitures développé par Tony
Fazzone de Re-Volt RHQ (malheureusement ce site n’existe plus).
Il permet de reproduire des voitures en partant de modèles existants,
que ce soit à partir des voitures du jeu d’origine ou à partir des nouvelles
voitures que l’on trouve sur le web. Attention, il ne permet pas
de retravailler la forme des véhicules !
Pour bénéficier de la version optimale, il est nécessaire de télécharger
le soft en plusieurs étapes. Dans l’ordre, version 1.0, puis 1.2 et
pour finir 1.3. (Voir menu « Divers », page « Téléchargement »)
Installation
du logiciel
Il faut commencer par installer la version RHQCM10V.zip. Ensuite installer
RHQCM12.zip. Si la version 10v n'a pas été installé
avant la 12, ça ne risque pas de marcher. Dès que vous avez installé
la version 12 et que vous avez constaté quelle fonctionne, vous pouvez
alors installer la version RHQCM13.zip

Après l’installation, le dossier ne doit pas contenir plus d’éléments
que ci-dessus.
ATTENTION : Sur certains
PC, il arrive parfois que le logiciel ne fonctionne pas en raison d’un
fichier manquant. Voici le Comctl32.ocx
Pour
info : Ce mode d’emploi n’est que le fruit de ma propre expérience.
Je n’ai pas tout compris dans ce soft. Si vous avez des réponses ou
des compléments d’explications sur certaines fonctions, je suis preneur.
Si vous remarquez une erreur ou un oubli, envoyez-moi un Email.

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Fonction
|
Description
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Refresh
|
Pour
rafraîchir, mettre à jour, la liste des véhicules du répertoire
Re-Volt\Cars.
Utile
si vous avez créé ou effacé des voitures.
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Make Car
|
Crée
un véhicule à partir d’un modèle de la liste du répertoire Re-Volt\Cars
|
Delete Car
|
Efface
une voiture de la liste
|
Package Car
|
Génère
le fichier ZIP d’une voiture. Le fichier sera stocké dans le répertoire
Re-Volt\Package. Indispensable pour diffuser votre voiture sur
le web.
Note :
Auparavant, vous devez créer ce répertoire qui ne figure pas dans
le jeu d’origine.
|
Paint Skin
|
Accès
direct à votre programme de dessin pour travailler le fichier
car.bmp. Ce fichier représente les éléments à peindre sur
la voiture. Carrosserie, pare-chocs, roues, …
|
Edit Params
|
La
partie la plus importante du logiciel. Pour éditer les principaux
paramètres de votre nouvelle voiture. (voir détails ci-dessous)
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Open Folder
|
Ouvre
le dossier de la voiture sélectionnée.
|
Run Re-Volt
|
Accès
direct au jeu.
|
Edit
Params vous permet de modifier
entièrement les paramètres d’un véhicule de votre choix. Cependant,
ce n’est pas aussi simple que ça. La saisie de nouveaux mauvais réglages
peut planter la voiture. Au début, allez y avec douceur. Changez un
réglage, testez la voiture et si ça va, conservez le et passez au suivant.
Ensuite, avec l’expérience vous pourrez vous permettre d’en faire plusieurs
à la fois.
Attention : Avant d’éditer de nouveaux paramètres, faites toujours
une copie de sauvegarde. Si vos réglages plantent la voiture, vous trouverez
grâce d’avoir cette sauvegarde pour reprendre la totalité ou une partie
des paramètres d’origine.
.
|
Models |
Fonction
|
Description
|
 |
Files
|
Fichiers
types de référence.
A moins d’être un pro, n’y touchez pas. |
Models
|
Fichiers
de référence de la voiture.
A moins d’être un pro, n’y touchez pas. |
Reflex on car
|
Définit
la couleur des reflets sur la voiture.
200 0 0 = rouge
0 0 0 = aucun, transparent |
Car’s texture
|
Fichier
graphique de la voiture. Fichier au format bitmap (BMP). |
Car’s name
|
Nom
de la voiture |
Note :
Models regroupe les indications de base, indispensables à tous véhicules. |
.
General |
Fonction
|
Description |

Ces indications servent pour le panneau de présentation et l’affichage
de certaines données réalisées par la voiture. |
Best Time
|
Meilleur
temps |
Selectable
|
Sélectionnable
pour toutes les courses |
Class
|
Type
de moteur |
Obtain
|
Indique
si la voiture est accessible et sous quelle condition |
Rating
|
Niveau
(débutant, semi pro, …) |
Top Speed
|
Vitesse
réelle maxi |
Acceleration
|
Estimation
d’accélération (irréaliste) |
Weight
|
Lourdeur
de la masse |
Handing
|
Manipulation
du transport de capacité
(irréaliste) |
Traction
|
Type
de transmission |
Center of Masse
|
Centre
de la masse |
X
|
Axe
latéral |
Y
|
Axe
vertical |
Z
|
Axe longitudinal |
.
Body
|
Fonction
|
Description
|

Réglage du corps de la voiture
|
Model
|
Fichier
de référence du corps de la voiture
|
Offset
|
Position
du corps de la voiture dans l’espace
|
X
|
Axe
latéral
|
Y
|
Axe
vertical
|
Z
|
Axe
longitudinal
|
Mass kg
|
Poids
de la voiture en kilogramme
|
Inertia
|
Force
de déplacement d’un véhicule en roue libre, en accélération, au
freinage et lors des dérapages
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
Grip
|
Converti
la force vers le sol, pesanteur, en valeur de frottement, friction
(IMPORTANT pour la tenue de route)
|
Static Friction
|
Adhérence
sans glissement
|
Kinetic Friction
|
Adhérence
avec glissement
|
Note :
ici la friction semble avoir une incidence sur la force du frein
moteur, décélération
|
.
Wheels
|
Fonction
|
Description
|

Réglage des roues de la voiture
Les réglages se font par roue. En cochant
« Symmetric », les réglages d’une roue du train avant
ou arrière se répercutent sur l’autre.
|
Model
|
Fichier
de référence d’une roue
|
Offset
1
|
Position
de la roue dans l’espace
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
Offset
2
|
????
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
Present
|
????
|
Powered
|
Roue motrice
|
Turnable
|
Roue
directrice
|
Radius
|
????
|
Static Friction
|
Adhérence
sans glissement
|
Kinetic Friction
|
Adhérence
avec glissement
|
Note :
La valeur de « Static Friction » doit toujours être
inférieure à celle de « Kinetic Friction ».
|
.
|
Springs Axles
|
Fonction
|
Description
|

Réglage des suspensions.
Les réglages se font par roue. En cochant
« Symmetric », les réglages d’une roue du train avant
ou arrière se répercutent sur l’autre.
|
Spring = Suspension
|
Model
|
Fichier
de référence de la suspension d’une roue
Souvent, c’est NONE = rien, pas de fichier
|
Offset
|
Position
de la suspension d’une roue dans l’espace
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
Length
|
Longueur
de la suspension
|
Stifness
|
Rigidité,
dureté de la suspension
|
Damping
|
Réglage
du temps de rebond
|
Restit.
|
Rétablissement
du rebond
(-0.001 = très dur, -0.999 très souple)
|
Axle = Axe
|
Model
|
Fichier
de référence de l’axe d’une roue
Souvent, c’est NONE = rien, pas de fichier
|
Length
|
Longueur
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
. |
Spinner
|
Fonction
|
Description
|

Réglage du fileur
|
Model
|
Fichier
de référence du fileur
|
Offset
|
Position
du fileur dans l’espace
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
Axis
|
Axes
d’appui aérodynamique
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
Angular Speed
|
Valeur
de l’angle de direction et de vitesse
|
Note :
Le fileur correspond à quelque chose qui tourne au dessus de la
voiture. Sur les véhicules avec hélices, le modèle de fileur est
# 5, whick est key.prm. Il est possible de le remplacer par un
rotor d’hélico ou autre chose.
Ne
me demandez pas comment, je ne sais pas !
|
. .
|
Aérial |
Fonction
|
Description
|

Réglage de l’antenne
|
Stem
|
Fichier
de référence n° 17
|
Top
|
Fichier
de référence n° 18
|
Offset
|
Position
de l’antenne dans l’espace
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
Axis
|
Axes
d’appui aérodynamique
|
X, Y, Z
|
Les
3 Axes : latéral, vertical et longitudinal
|
Length
|
Longueur
de l’antenne
|
Stiffness
|
Rigidité
ou souplesse de l’antenne
|
Damping
|
Réglage
du temps de redressement
|
|
.
|