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Les principales erreurs

Les erreurs classiques

Qu’est qu’un circuit intéressant ?

Exemples de circuits intéressants


Les principales erreurs à éviter lors de la création d’un circuit

L’éditeur de circuit de Re-Volt offre une palette de possibilités relativement étendues et l’on ne va pas s’en plaindre. Malheureusement, de nombreux créateurs de circuits insistent trop sur certaines portions dans l’espoir d’augmenter la difficulté du tracé. De grâce, ne versez pas dans l’inutile et le lassant ! A l’opposé, évitez de faire des pistes trop faciles à gagner. Essayez de faire des circuits intéressants en dosant au mieux les portions faciles et difficiles.

Les erreurs classiques que vous pouvez éviter

La sortie de route provoquée par :
·        
Une bosse ou un tremplin juste avant une diagonale ou une courbe

·        
Un pentu dans le mauvais sens avant une diagonale ou une courbe

Le plantage dans les murs provoqué par :
·         Un tunnel ou un étroit sans goulot d’entrée juste après un virage

·        
Un goulot à l’envers juste à la sortie d’une courbe ou d’une diagonale
·         Trop de virages à 90° sur l’ensemble du tracé (4 à 6 maxi)
·         Une succession de carrefours après des courbes
·         Une succession de chicanes trop rapprochées (une maxi, puis plus loin une autre)

La course inutilement ralentie par :
·         Trop de trous profonds à la suite (2 maxi)
·         Trop de trou moyens à la suite (2 maxi)
·        
Trop de grandes bosses à la suite (2 maxi)
·         Trop de bosses moyennes à la suite (2 maxi)

·        
Trop de dos d’âne (2 à 3 maxi)

·        
Une succession de grands pentus courts et opposés

La longueur => Essayez de faire des circuits de moins de 900 m. Plus c’est court, plus l’écart de temps à l’arrivée sera réduit entre les concurrents. Il est préférable de stimuler la compétition plutôt que de faire fuir les autres pilotes parce qu’ils estiment que le circuit n’a pas de réel intérêt.

Qu’est-ce qu’un circuit intéressant ?

C’est avant tout un circuit dont le tracé et les obstacles ne ralentissement pas inutilement les voitures pilotées par votre ordinateur et qui en conséquence vous avantage de trop. Il n’y a aucune satisfaction à gagner dès le premier ou le deuxième essai. Désolé, mais c’est trop facile. Par la suite, vous n’y reviendrez plus.

C’est aussi un circuit praticable. Quel satisfaction peut-on tirer d’un circuit qui n’est qu’une succession de pièges et de ralentisseurs ?  Si à chaque tour la voiture fait une dizaine d’accidents ou de plantages dans les murs, le pilote est déçu et n’y revient plus.

Voici une échelle de valeur qui ne tient compte que de la jouabilité d’un circuit. Le niveau de difficulté et l’esthétique ne sont pas pris en compte étant donné que c’est une affaire de goût difficilement mesurable. Si l’on considère que, dans une course d’un seul tour, le top du top de la jouabilité peut être attribué à un circuit quand les 2 premiers concurrents n’ont pas plus de 2 secondes d’écart à l’arrivée, alors on peut dire qu’un circuit est (avec un écart de) :

·         Moins de 2 secondes   =>  Excellent
·         Moins de 5 secondes   =>  Très intéressants
·         Moins de 10 secondes  =>  Intéressant
·         Moins de 20 secondes  =>  Correct
·         Moins de 30 secondes  =>  Pas génial
·         Plus de 30 secondes    =>  A revoir

Généralement pour la combativité entre les concurrents, plus le circuit est court et plus la course est intéressante. Si vous faites une ou deux erreurs de pilotage, les autres en profitent aussitôt pour vous dépasser et ça relance automatiquement votre désir de finir premier.

Exemples de circuits intéressants

Une bonne partie des véhicules « pros » que l’on trouve sur le web dépassent largement les performances de la « Toyeca ». Malgré des performances supérieures, un bon pilote les battra sans problème dans 90 % des circuits du jeu et dans la majorité des nouveaux circuits que l’on trouve sur le net. C’est illogique mais explicable.

Au fur et à mesure de nos essais sur un circuit, notre expérience grandie et en conséquence nous adaptons notre façon de piloter pour optimiser nos résultats. Quand le logiciel pilote un véhicule, il n’agit pas de la même façon. Il suit une procédure préétablie et pilote chaque voiture en suivant la dite procédure.

En conséquence, la « Toyeca » peut battre sans problème tout véhicule, piloté par le logiciel, dans la grande majorité des circuits. Faites le test sur tous les circuits de Re-Volt, vous comprendrez mieux ce constat.

Configuration de course du test :
·        
Type d’épreuve :               Course unique
·         Nombre de tours :              1
·         Nombre de participants :     4

Voici quelques circuits où la « Toyeca » a des difficultés à battre les nouveaux véhicules « pros » avec la configuration de course du test.

·         Akira Extreme
·         Bodyguard

·        
Late Nigth Construction
·         Re-Ville
·         Safari
·         Table Towne

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